Battlefield 1942 a encore une fois droit à son porte parole avec une nouvelle entrevue réalisée par GamingEye hier soir. Johan Persson, programmeur en chef chez Digital Illusions répond à plusieurs questions dont voici un bref résumé :
Le jeu prend ses fondements sur Codename Eagle, un jeu précédemment développé chez Digital Illusions. Il est muni de son propre moteur graphique fait maison pour la simple et bonne raison que le moteur de Quake III Arena, ou celui de Unreal Tournament ne sont pas fait pour de grands espaces extérieurs, les bateaux et avions. De plus, ils ne sont pas non plus conçu pour les véhicules. En plaçant la qualité des graphismes quelque part entre celui des FPS et celui des simulateurs d'avions, on jeu plus beau que tous les précédents simulateurs d'avions, et qui permet tout de même d'afficher 2 000 polygones pour les jeeps, 10 000 pour les bateaux de guerre, 4 000 pour les soldats qui ont les yeux et bouche mouvants, ils peuvent ainsi cligner des yeux et parler. Afin de tester le jeu dans toute sa splendeur, un groupe de 40 testeurs a été appelé pour tester le jeu, et ils ont trouvés plus de 5 000 bugs ! Cela fait six mois qu'ils travaillaient à les corriger. En deux ans et demi de travail constant sur BF1942, il y a toujours eu entre 7 et 70 personnes travaillant simultanément sur le jeu.
Toutes les cartes supportent 64 joueurs, cependant, il faudra un serveur puissant (Processeur 2 Ghz, et une connexion de 800 ko/s en uploard/download), et côté client, il faudra compter un processeur 1,4 Ghz.
Pour contenir tant de joueurs, il faut de très grands espaces. Les cartes font entre 1x1 km et 4x4 km de large, c'est pourquoi il faudra choisir son véhicule pour traverser les plus grandes cartes en temps raisonnable. Le choix y est puisque la version finale du jeu comprendra 35 véhicules différents !
Normalement, le jeu devrait sortir sur Xbox quelques temps après la version PC. Cependant, il n'y a pas de date officielle.
Le jeu prend ses fondements sur Codename Eagle, un jeu précédemment développé chez Digital Illusions. Il est muni de son propre moteur graphique fait maison pour la simple et bonne raison que le moteur de Quake III Arena, ou celui de Unreal Tournament ne sont pas fait pour de grands espaces extérieurs, les bateaux et avions. De plus, ils ne sont pas non plus conçu pour les véhicules. En plaçant la qualité des graphismes quelque part entre celui des FPS et celui des simulateurs d'avions, on jeu plus beau que tous les précédents simulateurs d'avions, et qui permet tout de même d'afficher 2 000 polygones pour les jeeps, 10 000 pour les bateaux de guerre, 4 000 pour les soldats qui ont les yeux et bouche mouvants, ils peuvent ainsi cligner des yeux et parler. Afin de tester le jeu dans toute sa splendeur, un groupe de 40 testeurs a été appelé pour tester le jeu, et ils ont trouvés plus de 5 000 bugs ! Cela fait six mois qu'ils travaillaient à les corriger. En deux ans et demi de travail constant sur BF1942, il y a toujours eu entre 7 et 70 personnes travaillant simultanément sur le jeu.
Toutes les cartes supportent 64 joueurs, cependant, il faudra un serveur puissant (Processeur 2 Ghz, et une connexion de 800 ko/s en uploard/download), et côté client, il faudra compter un processeur 1,4 Ghz.
Pour contenir tant de joueurs, il faut de très grands espaces. Les cartes font entre 1x1 km et 4x4 km de large, c'est pourquoi il faudra choisir son véhicule pour traverser les plus grandes cartes en temps raisonnable. Le choix y est puisque la version finale du jeu comprendra 35 véhicules différents !
Normalement, le jeu devrait sortir sur Xbox quelques temps après la version PC. Cependant, il n'y a pas de date officielle.
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Mais les 7000 bugs... ^^