PlanetQuake3.net a fait une entrevue avec Tim Willits, lead designer et directeur de projet pour Doom III. L'entrevue aborde différents points relatifs à la compagnie et à sa façon de fonctionner.
Le rôle de Tim Willits chez id Software est en fait de voir à ce que la vision de Doom III qu'a John Carmack, programmeur en chef et co-fondateur de la compagnie, soit respectée dans la création du jeu. Il doit aussi s'assurer de la coordination des différentes équipes (artistes, programmeurs, designers) et voir à ce qu'elles aient toutes ce qu'il faut pour travailler, ainsi que chaque équipe aille dans la bonne direction. Une journée de travail pour Tim, c'est arrivée au bureau vers 9h30 du matin et départ dans les 22h00 du soir ! Chaque jour est différent, c'est pourquoi il essai de rester flexible.
Chez id, pour créer une carte, on en parle d'abord entre artistes et designers. De cette façon, tout le monde se sent plus concernés.
Les designers doivent porter une attention toute particulière au nombre de lumières qui sont placées dans chaque zones des différents niveaux, car plus il y a de lumières, plus il y a d'ombrages, plus il y a de polygones et moins le jeu a de chance d'être fluide.
Doom III ne contiendra pas de cartes refaites à partir d'anciennes cartes des précédents Doom. C'est une suite et pas une simple mise à niveau des précédents jeux. Ils se concentrent à faire un tout nouveau jeu qui est technologiquement et apparemment bien plus avancé que les précédents.
Une bonne nouvelle pour les mappeurs, l'éditeur de cartes fait pour le nouveau Doom est en fait une nouvelle génération de celui précédemment utilisé pour Quake III Arena. Ce ne sera pas une transition aussi difficile qu'entre l'éditeur de Quake II et celui de Quake III Arena.
Avant d'ouvrir l'éditeur, Willits dessine toujours tout ce qu'il va créer. Cela lui permet de se concentrer sur le design et d'être plus cohérent avec l'idée générale du jeu.
Lorsque John Carmack crée un moteur graphique, il prend toujours en compte le jeu pour lequel il le crée. Il prend en considération bien des aspects du design lorsqu'il arrive à l'étape du codage. À différents moments durant la création du moteur, plusieurs réunions sont organisées afin de faire le point sur ce que toute l'équipe pense qui serait bon d'ajouter. Il est très ouvert à ce que les autres voudraient voir dans le jeu. Cette attention toute particulière donnée au moteur graphique permet à toute l'équipe de créer le jeu exactement tel qu'ils le veulent.
L'interaction avec l'environnement de Doom III a été nettement améliorée comparativement aux précédents épisodes grâce à une interaction possible avec des objets physiques (ex : un objet qui tombe). Cela est très simple à faire grâce à l'éditeur qui permet de transformer n'importe quoi en objet physique en faisant une simple sélection. Cela donne une grande flexibilité au design du jeu, puisqu'un mur peut soudainement se faire défoncer par une bestiole faisant son chemin, par exemple.
Bien qu'une grande partie des cartes soit faite dans l'éditeur, les gars d'id utilisent également beaucoup 3DsMAX et Lightwave pour la création de piliers, appuis, armatures. Grâce au moteur graphique (unified lighting engine), la provenance d'un objet ne change pas son apparence. Savoir se servir d'un programme de conception 3D sera donc très pratique.
Il sera possible de changer la vitesse de jeu du multi et du solo indépendamment, cela grâce au fait que ces variables logiques ne font pas partie de l'exécutable principale. Grâce à cela, ils peuvent aisément changer des paramètres entre le solo et le multi, ce qui donne une grande flexibilité.
De pouvoir éditer en temps réel l'environnement de Doom III est très pratique pour tous les designers. Ils peuvent ainsi aligner les textures beaucoup plus rapidement, et travailler avec les lightnings. Cela fait partie des caractéristiques qui ont été ajoutées à la demande des designers, et qui démontre que le travail entre les programmeurs et les autres membres de l'équipe d'id est efficace et permet vraiment de faire la différence.
Le rôle de Tim Willits chez id Software est en fait de voir à ce que la vision de Doom III qu'a John Carmack, programmeur en chef et co-fondateur de la compagnie, soit respectée dans la création du jeu. Il doit aussi s'assurer de la coordination des différentes équipes (artistes, programmeurs, designers) et voir à ce qu'elles aient toutes ce qu'il faut pour travailler, ainsi que chaque équipe aille dans la bonne direction. Une journée de travail pour Tim, c'est arrivée au bureau vers 9h30 du matin et départ dans les 22h00 du soir ! Chaque jour est différent, c'est pourquoi il essai de rester flexible.
Chez id, pour créer une carte, on en parle d'abord entre artistes et designers. De cette façon, tout le monde se sent plus concernés.
Les designers doivent porter une attention toute particulière au nombre de lumières qui sont placées dans chaque zones des différents niveaux, car plus il y a de lumières, plus il y a d'ombrages, plus il y a de polygones et moins le jeu a de chance d'être fluide.
Doom III ne contiendra pas de cartes refaites à partir d'anciennes cartes des précédents Doom. C'est une suite et pas une simple mise à niveau des précédents jeux. Ils se concentrent à faire un tout nouveau jeu qui est technologiquement et apparemment bien plus avancé que les précédents.
Une bonne nouvelle pour les mappeurs, l'éditeur de cartes fait pour le nouveau Doom est en fait une nouvelle génération de celui précédemment utilisé pour Quake III Arena. Ce ne sera pas une transition aussi difficile qu'entre l'éditeur de Quake II et celui de Quake III Arena.
Avant d'ouvrir l'éditeur, Willits dessine toujours tout ce qu'il va créer. Cela lui permet de se concentrer sur le design et d'être plus cohérent avec l'idée générale du jeu.
Lorsque John Carmack crée un moteur graphique, il prend toujours en compte le jeu pour lequel il le crée. Il prend en considération bien des aspects du design lorsqu'il arrive à l'étape du codage. À différents moments durant la création du moteur, plusieurs réunions sont organisées afin de faire le point sur ce que toute l'équipe pense qui serait bon d'ajouter. Il est très ouvert à ce que les autres voudraient voir dans le jeu. Cette attention toute particulière donnée au moteur graphique permet à toute l'équipe de créer le jeu exactement tel qu'ils le veulent.
L'interaction avec l'environnement de Doom III a été nettement améliorée comparativement aux précédents épisodes grâce à une interaction possible avec des objets physiques (ex : un objet qui tombe). Cela est très simple à faire grâce à l'éditeur qui permet de transformer n'importe quoi en objet physique en faisant une simple sélection. Cela donne une grande flexibilité au design du jeu, puisqu'un mur peut soudainement se faire défoncer par une bestiole faisant son chemin, par exemple.
Bien qu'une grande partie des cartes soit faite dans l'éditeur, les gars d'id utilisent également beaucoup 3DsMAX et Lightwave pour la création de piliers, appuis, armatures. Grâce au moteur graphique (unified lighting engine), la provenance d'un objet ne change pas son apparence. Savoir se servir d'un programme de conception 3D sera donc très pratique.
Il sera possible de changer la vitesse de jeu du multi et du solo indépendamment, cela grâce au fait que ces variables logiques ne font pas partie de l'exécutable principale. Grâce à cela, ils peuvent aisément changer des paramètres entre le solo et le multi, ce qui donne une grande flexibilité.
De pouvoir éditer en temps réel l'environnement de Doom III est très pratique pour tous les designers. Ils peuvent ainsi aligner les textures beaucoup plus rapidement, et travailler avec les lightnings. Cela fait partie des caractéristiques qui ont été ajoutées à la demande des designers, et qui démontre que le travail entre les programmeurs et les autres membres de l'équipe d'id est efficace et permet vraiment de faire la différence.
Ca va vraiment être un jeu extraodinaire. <br />