Ce n'est pas la première fois que l'on aborde cet article comme il avait précédemment été publié sur papier. Je vais donc essayer de le parcourir sans trop reprendre les détails insignifiants. L'information essentielle a déjà été mise en évidence précédemment, mais en voilà tout de même un peu plus :
La première page de l'article fait un récapitulatif historique de ce qu'à fait John Carmack, programmeur chez id Software, avant d'en arriver au développement du moteur 3D de Doom III, celui qui est appelé à devenir la nouvelle référence dans le domaine et qui sera sans aucun doute repris par des dizaines de jeux par la suite. Il est entre autre fait mention de l'approche très particulière de Carmack, qui consiste à calculer uniquement ce que le joueur voie. À titre d'exemple, un monstre dans le noir sera très léger dans Doom III, en comparaison au même monstre une fois placé au centre d'une pièce ou un néon se balance de bord en bord.
On a aussi droit à un rappel de la vision de Carmack sur le futur du développement des engins graphique dans les jeux vidéos : on arrivera très bientôt dans une aire ou les développeurs n'auront plus à tout refaire depuis zéro chaque fois, mais ou ils se concentreront plutôt sur l'optimisation. On ne verra plus de grandes révolutions comme c'est actuellement le cas depuis plusieurs années. Carmack aimerait développer une plate-forme permettant de créer de véritables films avec le rendu temps réel des engins graphiques de demain. Cette idée, il l'a depuis l'an 2000 déjà, et donc depuis le développement de Quake III ARENA. Mais lorsqu'il a soumis l'idée au reste de l'équipe d'id Software, il n'a pas remporté un très grand succès. Ils voulaient tous créer une suite à la série Doom, et c'est ce qu'ils ont fait, pour notre plus grande plaisir à tous. ;)
On apprend par ailleurs que l'engin 3D de Quake III ARENA se vendrait dans les 250 000 $ US, ce qui n'est pas rien ! Les revenus occasionnés par la vente de licences du code des engins graphiques développés par John Carmack représenteraient 20 % des revenus totaux de la compagnie, de quoi assurer la survie de cette dernière. Le reste des revenus étant assurés par la vente de jeux.
Selon Andy Thompson de chez ATI, un aspect important du développement des jeux vidéo est de recréer les reflets tels que nous les percevons dans notre monde. C'est une étape incontournable afin de rendre l'environnement le plus crédible possible. Le but d'id avec Doom 3 n'est pas d'apeurer le joueur, mais de l'horrifier. C'est pour cette raison que c'est le jeu le plus violant qu'ils ont développé jusqu'ici. Tim Willits, ajoute qu'avec cet objectif, il leur faut absolument surprendre le joueur. À cette fin, un problème imminent a du être étudié et c'est John Carmack qui s'en est chargé : comment éviter que le joueur sache d'avance chaque élément du décors qui se mettra en mouvement, tel qu'un mur qui se fait détruire ?
On a tous déjà vu un épisode de Road Runner, dans lequel un loup tente par tous les moyens de mettre fin aux jours d'un oiseau très particulier, le Road Runner lui-même. Dans ce dessin animé, tous les éléments du décors qui seront animés sont discernables du reste du décors statique, par leur éclairage en particulier. C'est le problème que devait résoudre Carmack avec Doom 3. Car jusqu'à maintenant, les développeurs n'avaient encore jamais complètement corrigé ce défaut. Ils utilisaient des solutions partielles qui n'avaient pour but que d'atténuer le contraste (ils se raccrochaient à l'utilisation de light-maps et autres textures avec ombrages appliqués à l'avance). Avec Doom 3, c'est du passé.
Toujours dans le même objectif, il sera possible de détruire délibérément les seules lumières, rendant ainsi votre périple d'autant plus sombre et effrayant. Vous n'aurez plus la chance de voir venir les hordes de monstres qui vous attendent à chaque recoin.
L'article ne s'arrête pas là, mais rien de nouveau n'y est dit par la suite, et comme ce que je viens de traduire n'est pas vraiment nouveau, je préfère m'arrêter ici. Ceci dit, pour clore sur la personne de John Carmack, sachez qu'il boit du Coke diète, conduit une Ferrari rouge cerise et n'a jamais voulu être une célébrité. ;)
Il ne faut pas non plus oublier les nouvelles informations qu'on avait dors et déjà su récemment, lorsque cet article était paru sur papier. À savoir qu'il y aura bien une extension solo qui ajoutera de nouvelles missions et possibilités à la campagne, qu'il y aura aussi une extension multijoueur qui devrait ravir ceux qui craignent encore le multi qui sera inclus avec le jeu de base. Enfin, un certain programme pourrait être développé afin de générer aléatoirement des niveaux, ce qui n'est pas encore certain. N'oubliez pas non plus qu'on parle maintenant de cet Automne comme date de sortie ! L'été devrait donc être assez tranquille, mais permettra à la plupart d'entre-nous de changer de PC. ;)
La première page de l'article fait un récapitulatif historique de ce qu'à fait John Carmack, programmeur chez id Software, avant d'en arriver au développement du moteur 3D de Doom III, celui qui est appelé à devenir la nouvelle référence dans le domaine et qui sera sans aucun doute repris par des dizaines de jeux par la suite. Il est entre autre fait mention de l'approche très particulière de Carmack, qui consiste à calculer uniquement ce que le joueur voie. À titre d'exemple, un monstre dans le noir sera très léger dans Doom III, en comparaison au même monstre une fois placé au centre d'une pièce ou un néon se balance de bord en bord.
On a aussi droit à un rappel de la vision de Carmack sur le futur du développement des engins graphique dans les jeux vidéos : on arrivera très bientôt dans une aire ou les développeurs n'auront plus à tout refaire depuis zéro chaque fois, mais ou ils se concentreront plutôt sur l'optimisation. On ne verra plus de grandes révolutions comme c'est actuellement le cas depuis plusieurs années. Carmack aimerait développer une plate-forme permettant de créer de véritables films avec le rendu temps réel des engins graphiques de demain. Cette idée, il l'a depuis l'an 2000 déjà, et donc depuis le développement de Quake III ARENA. Mais lorsqu'il a soumis l'idée au reste de l'équipe d'id Software, il n'a pas remporté un très grand succès. Ils voulaient tous créer une suite à la série Doom, et c'est ce qu'ils ont fait, pour notre plus grande plaisir à tous. ;)
On apprend par ailleurs que l'engin 3D de Quake III ARENA se vendrait dans les 250 000 $ US, ce qui n'est pas rien ! Les revenus occasionnés par la vente de licences du code des engins graphiques développés par John Carmack représenteraient 20 % des revenus totaux de la compagnie, de quoi assurer la survie de cette dernière. Le reste des revenus étant assurés par la vente de jeux.
Selon Andy Thompson de chez ATI, un aspect important du développement des jeux vidéo est de recréer les reflets tels que nous les percevons dans notre monde. C'est une étape incontournable afin de rendre l'environnement le plus crédible possible. Le but d'id avec Doom 3 n'est pas d'apeurer le joueur, mais de l'horrifier. C'est pour cette raison que c'est le jeu le plus violant qu'ils ont développé jusqu'ici. Tim Willits, ajoute qu'avec cet objectif, il leur faut absolument surprendre le joueur. À cette fin, un problème imminent a du être étudié et c'est John Carmack qui s'en est chargé : comment éviter que le joueur sache d'avance chaque élément du décors qui se mettra en mouvement, tel qu'un mur qui se fait détruire ?
On a tous déjà vu un épisode de Road Runner, dans lequel un loup tente par tous les moyens de mettre fin aux jours d'un oiseau très particulier, le Road Runner lui-même. Dans ce dessin animé, tous les éléments du décors qui seront animés sont discernables du reste du décors statique, par leur éclairage en particulier. C'est le problème que devait résoudre Carmack avec Doom 3. Car jusqu'à maintenant, les développeurs n'avaient encore jamais complètement corrigé ce défaut. Ils utilisaient des solutions partielles qui n'avaient pour but que d'atténuer le contraste (ils se raccrochaient à l'utilisation de light-maps et autres textures avec ombrages appliqués à l'avance). Avec Doom 3, c'est du passé.
Toujours dans le même objectif, il sera possible de détruire délibérément les seules lumières, rendant ainsi votre périple d'autant plus sombre et effrayant. Vous n'aurez plus la chance de voir venir les hordes de monstres qui vous attendent à chaque recoin.
L'article ne s'arrête pas là, mais rien de nouveau n'y est dit par la suite, et comme ce que je viens de traduire n'est pas vraiment nouveau, je préfère m'arrêter ici. Ceci dit, pour clore sur la personne de John Carmack, sachez qu'il boit du Coke diète, conduit une Ferrari rouge cerise et n'a jamais voulu être une célébrité. ;)
Il ne faut pas non plus oublier les nouvelles informations qu'on avait dors et déjà su récemment, lorsque cet article était paru sur papier. À savoir qu'il y aura bien une extension solo qui ajoutera de nouvelles missions et possibilités à la campagne, qu'il y aura aussi une extension multijoueur qui devrait ravir ceux qui craignent encore le multi qui sera inclus avec le jeu de base. Enfin, un certain programme pourrait être développé afin de générer aléatoirement des niveaux, ce qui n'est pas encore certain. N'oubliez pas non plus qu'on parle maintenant de cet Automne comme date de sortie ! L'été devrait donc être assez tranquille, mais permettra à la plupart d'entre-nous de changer de PC. ;)
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Alors slip ou caleçon ?