C'est avant-hier soir que je me rendais au théâtre Le Gesù, plein d'enthousiasme, à l'idée de voir une présentation sur Doom 3, d'entendre un peu ce qu'avait à dire Graeme Devine sur le développement de l'industrie et aussi dans l'espoir d'en apprendre un peu plus sur le jeu Doom 3, lui-même en développement chez id Software, compagnie pour laquelle Mr Devine travaille.
Ce dernier fut d'abord introduit par un représentant de NumeriQC, qui fit d'ailleurs une petite blague sur la météo (-35 degrés Celsius) qu'il avait du ne pas révéler à Mr Graeme pour être bien certain qu'il soit au rendez-vous. La petite salle d'un demi millier de places était comble, programmeurs, développeurs de jeux de toutes sortes ainsi que bon nombre de fans étaient au rendez-vous.
La présentation de Doom 3 qui avait d'abord été révélée à quelques journalistes lors de l'E3, puis par la suite, aux fans lors de la QuakeCon nous fut alors présentée sur un écran d'environ six mètres (en diagonale). Cette version avait été pré-calculée sur un P4 2,2 Ghz armé d'une Radeon 9700 Pro et d'un Go de RAM et fut diffusée depuis un Powerbook Titanium. C'était tout simplement superbe. On y a vu plusieurs types de monstres, dont deux sortes de zombies, un commando se servant de l'un de ses avants-bras comme fouet visqueux et rétractable, l'autre utilisant un puissant Chain Gun. Le imp était aussi présent: d'une extrême rapidité par moments et faisant preuve de beaucoup d'agressivité, il surprit le joueur qui a enregistré cette démo à plusieurs reprises. Le Pinky Demon, ainsi que le Hell Knight faisaient aussi partie de la fête. Côté arsenal, l'arme de base, le shotgun et le fusil d'assaut furent de la partie.
La majeur partie des scènes semblaient avoir été refaites depuis l'E3, puisque le joueur portait attention à un peu plus de détails que précédemment, ce qui permettait d'apprécier pleinement le boulot qui avait été fait.
Après la démo, Graeme Devine fit un retour en arrière pour rappeler à quel point l'industrie du jeu avait changée depuis le début de sa carrière (il y a 24 ans) jusqu'à aujourd'hui. Celui-ci passa des jeux noir et blanc par Doom premier, le début du jeu en multijoueur, par Quake II, avec ses effets de particules, puis par une énumération des consoles, qui promu le jeu en multijoueur, puis par la création du web, puis par Return to Castle Wolfenstein (qu'il qualifia de simple dérivé de Quake III Arena) et j'en passe. Il en vint alors enfin à Doom III, leur tout dernier bébé, et je cite: "And now, there's Doom III, a game that's look ok..." en plaisantant.. ;)
Suivant la rétrospective, venait un bilan de l'industrie du jeu vidéo, avec une courte analyse de chacun des métiers qui y sont reliés. Le rôle du programmeur est pour lui le premier et le plus important. Celui-ci plus vaste que certains pourraient le penser: il y a déjà plusieurs années, le programmeur devait pratiquement tout faire par lui-même. La programmation, ajuster le gameplay et faire les graphismes et les cartes. Il faisait tout. Aujourd'hui, il est entouré d'une petite équipe qui permet de créer des jeux bien plus sophistiqués. Son temps est beaucoup dépensé dans la conception du moteur graphique, puis dans l'optimisation et dans le débogue. Pendant ce temps, les artistes créent divers concepts afin d'imager le monde qu'ils conçoivent conjointement avec le reste de l'équipe. Celui-ci sera également repris par le scénariste, qui doit élaborer une histoire dans cet univers. Les modeleurs et les mappeurs n'ont alors rien à faire. Une fois le moteur graphique créé, ceux-ci travaillaient alors contre la montre. Selon Mr Graeme, le métier qui a le plus changé est celui d'artiste. Ils doivent créer des textures ainsi que plusieurs autres types d'images qui seront utilisés par les programmeurs pour créer les effets visuels, et par les modèleurs qui feront habilleront les modèles qu'ils ont créés. Quant aux animateurs, ceux qui sont chargés de donner vie aux modèles, ils proviennent de plus en plus d'Hollywood, où l'on retrouve les studios qui ont servis à la création de Shreck par exemple. Selon Graeme, c'est parce que le marché du cinéma, bien que très organisé et ayant de bien plus grandes ressources, ne possède pas des outils de création aussi sophistiqués que le l'industrie du jeu vidéo. Il dit qu'alors que des milliers de feuilles Excel, éditées manuellement, étaient utilisées pour donner vie aux personnages dans Shreck, les outils qu'ils utilisent pour Doom III permettent de faire bouger un personnage en temps réel, avec un simple mouvement de la souris (voir le film The Legacy dans la section téléchargements).
Le métier de créateur de jeu vidéo était très mal vu lorsqu'il s'est lancé dans l'aventure, la mère de Graeme Devine lui avait fortement conseillé de changer de domaine pour un travail plus sérieux, et surtout, pour un travail d'avenir. Avec le marché actuel, en plein essors et en constant développement, on peut dire qu'en 24 ans, le métier a beaucoup grandit en importance. Malgré cela, très peu de jeux s'avèrent réellement rentables. En effet, parmi les centaines de jeux qui voyant le jour chaque année, seulement une dizaine remportent un gros succès et font beaucoup d'argent. Sur cette dizaine de jeux, il y en a environ quatre qui ont un succès énorme et rapportent beaucoup plus que les autres. Malgré cela, le métier permet de continuer à jouer et d'évoluer avec les technologies et pour cette raison bien des gens choisissent de continuer malgré les difficultés qu'ils rencontrent. D'autres choisissent d'aller voir ailleurs après leur premier jeu.
Enfin, la dernière partie de la soirée consistait en une série de questions du publique, portant principalement sur l'avenir de l'industrie du jeu vidéo. L'une d'entre elles se porta plus précisément sur une certaine "Leaked Demo". Vous avez entendu parlé ?.. ;) Mr Devine exprima sa frustration face à ce qui s'était passé, et sa haine vis-à-vis de la personne qui leur avait volé ce qu'il décrivit comme quelque chose ne représentant pas leur travail. Il ajouta que cette version alpha avait été faite avec le code de déboguage, et que celui-ci n'était pas du tout optimisé et que cette version n'avait jamais été prévu pour le publique. Voilà comment il explique qu'elle ne soit pas compatible avec toutes les cartes graphiques prévues. Une autre question fut posée, en lien avec le fameux "When it's done." il répondit simplement que c'était le produit de plusieurs histoires, et que ce serait long à raconter. La soirée fut close avec une question plutôt amusante: Doit-on prononcer "I", "D", ou "id" Software ? La réponse fut "id" Software (comme les lettres "ide" en Français). Aucune information supplémentaire ne fut révélée concernant Doom III. Aussi, sachez qu'il fut question très brièvement de Duke Nukem Forever durant la soirée.
Mise à jour : le site de l'IGDA a mis en ligne le rapport officiel. On y apprend très peu de choses, et c'est loin d'être aussi détaillé que le mien... de plus, c'est en Anglais, mais passons... quelques photos ont été inclues, que j'ai ajouté plus haut, en remplacement des autres. ;)
Ce dernier fut d'abord introduit par un représentant de NumeriQC, qui fit d'ailleurs une petite blague sur la météo (-35 degrés Celsius) qu'il avait du ne pas révéler à Mr Graeme pour être bien certain qu'il soit au rendez-vous. La petite salle d'un demi millier de places était comble, programmeurs, développeurs de jeux de toutes sortes ainsi que bon nombre de fans étaient au rendez-vous.
La présentation de Doom 3 qui avait d'abord été révélée à quelques journalistes lors de l'E3, puis par la suite, aux fans lors de la QuakeCon nous fut alors présentée sur un écran d'environ six mètres (en diagonale). Cette version avait été pré-calculée sur un P4 2,2 Ghz armé d'une Radeon 9700 Pro et d'un Go de RAM et fut diffusée depuis un Powerbook Titanium. C'était tout simplement superbe. On y a vu plusieurs types de monstres, dont deux sortes de zombies, un commando se servant de l'un de ses avants-bras comme fouet visqueux et rétractable, l'autre utilisant un puissant Chain Gun. Le imp était aussi présent: d'une extrême rapidité par moments et faisant preuve de beaucoup d'agressivité, il surprit le joueur qui a enregistré cette démo à plusieurs reprises. Le Pinky Demon, ainsi que le Hell Knight faisaient aussi partie de la fête. Côté arsenal, l'arme de base, le shotgun et le fusil d'assaut furent de la partie.
La majeur partie des scènes semblaient avoir été refaites depuis l'E3, puisque le joueur portait attention à un peu plus de détails que précédemment, ce qui permettait d'apprécier pleinement le boulot qui avait été fait.
Après la démo, Graeme Devine fit un retour en arrière pour rappeler à quel point l'industrie du jeu avait changée depuis le début de sa carrière (il y a 24 ans) jusqu'à aujourd'hui. Celui-ci passa des jeux noir et blanc par Doom premier, le début du jeu en multijoueur, par Quake II, avec ses effets de particules, puis par une énumération des consoles, qui promu le jeu en multijoueur, puis par la création du web, puis par Return to Castle Wolfenstein (qu'il qualifia de simple dérivé de Quake III Arena) et j'en passe. Il en vint alors enfin à Doom III, leur tout dernier bébé, et je cite: "And now, there's Doom III, a game that's look ok..." en plaisantant.. ;)
Suivant la rétrospective, venait un bilan de l'industrie du jeu vidéo, avec une courte analyse de chacun des métiers qui y sont reliés. Le rôle du programmeur est pour lui le premier et le plus important. Celui-ci plus vaste que certains pourraient le penser: il y a déjà plusieurs années, le programmeur devait pratiquement tout faire par lui-même. La programmation, ajuster le gameplay et faire les graphismes et les cartes. Il faisait tout. Aujourd'hui, il est entouré d'une petite équipe qui permet de créer des jeux bien plus sophistiqués. Son temps est beaucoup dépensé dans la conception du moteur graphique, puis dans l'optimisation et dans le débogue. Pendant ce temps, les artistes créent divers concepts afin d'imager le monde qu'ils conçoivent conjointement avec le reste de l'équipe. Celui-ci sera également repris par le scénariste, qui doit élaborer une histoire dans cet univers. Les modeleurs et les mappeurs n'ont alors rien à faire. Une fois le moteur graphique créé, ceux-ci travaillaient alors contre la montre. Selon Mr Graeme, le métier qui a le plus changé est celui d'artiste. Ils doivent créer des textures ainsi que plusieurs autres types d'images qui seront utilisés par les programmeurs pour créer les effets visuels, et par les modèleurs qui feront habilleront les modèles qu'ils ont créés. Quant aux animateurs, ceux qui sont chargés de donner vie aux modèles, ils proviennent de plus en plus d'Hollywood, où l'on retrouve les studios qui ont servis à la création de Shreck par exemple. Selon Graeme, c'est parce que le marché du cinéma, bien que très organisé et ayant de bien plus grandes ressources, ne possède pas des outils de création aussi sophistiqués que le l'industrie du jeu vidéo. Il dit qu'alors que des milliers de feuilles Excel, éditées manuellement, étaient utilisées pour donner vie aux personnages dans Shreck, les outils qu'ils utilisent pour Doom III permettent de faire bouger un personnage en temps réel, avec un simple mouvement de la souris (voir le film The Legacy dans la section téléchargements).
Le métier de créateur de jeu vidéo était très mal vu lorsqu'il s'est lancé dans l'aventure, la mère de Graeme Devine lui avait fortement conseillé de changer de domaine pour un travail plus sérieux, et surtout, pour un travail d'avenir. Avec le marché actuel, en plein essors et en constant développement, on peut dire qu'en 24 ans, le métier a beaucoup grandit en importance. Malgré cela, très peu de jeux s'avèrent réellement rentables. En effet, parmi les centaines de jeux qui voyant le jour chaque année, seulement une dizaine remportent un gros succès et font beaucoup d'argent. Sur cette dizaine de jeux, il y en a environ quatre qui ont un succès énorme et rapportent beaucoup plus que les autres. Malgré cela, le métier permet de continuer à jouer et d'évoluer avec les technologies et pour cette raison bien des gens choisissent de continuer malgré les difficultés qu'ils rencontrent. D'autres choisissent d'aller voir ailleurs après leur premier jeu.
Enfin, la dernière partie de la soirée consistait en une série de questions du publique, portant principalement sur l'avenir de l'industrie du jeu vidéo. L'une d'entre elles se porta plus précisément sur une certaine "Leaked Demo". Vous avez entendu parlé ?.. ;) Mr Devine exprima sa frustration face à ce qui s'était passé, et sa haine vis-à-vis de la personne qui leur avait volé ce qu'il décrivit comme quelque chose ne représentant pas leur travail. Il ajouta que cette version alpha avait été faite avec le code de déboguage, et que celui-ci n'était pas du tout optimisé et que cette version n'avait jamais été prévu pour le publique. Voilà comment il explique qu'elle ne soit pas compatible avec toutes les cartes graphiques prévues. Une autre question fut posée, en lien avec le fameux "When it's done." il répondit simplement que c'était le produit de plusieurs histoires, et que ce serait long à raconter. La soirée fut close avec une question plutôt amusante: Doit-on prononcer "I", "D", ou "id" Software ? La réponse fut "id" Software (comme les lettres "ide" en Français). Aucune information supplémentaire ne fut révélée concernant Doom III. Aussi, sachez qu'il fut question très brièvement de Duke Nukem Forever durant la soirée.
Mise à jour : le site de l'IGDA a mis en ligne le rapport officiel. On y apprend très peu de choses, et c'est loin d'être aussi détaillé que le mien... de plus, c'est en Anglais, mais passons... quelques photos ont été inclues, que j'ai ajouté plus haut, en remplacement des autres. ;)