ZeDen.net

 
 
Morten Ofstad est le programmeur en chef en charge du développement d'IGI2 : Covert Strike chez Codemasters. PC Gaming Xtreme a eu la chance de lui poser quelques questions.

La plus grande difficulté reliée aux technologies graphiques rencontrée lors du développement fut sans doute d'intégrer des procédés récents tout en supportant les configurations moins récentes. C'est en fait un dilemme de tous les jours pour les développeurs de jeux vidéo : En utilisant trop de nouvelles technologies, vous avez un jeu plus beau mais qui n'est pas supporté par la plupart des machines actuelles. En laissant de côté les nouvelles technologies, vous permettez aux configurations moins récentes de supporter le jeu, mais vous diminuez la qualité visuelle du jeu et rendez du même coup les configurations de dernières générations totalement inutiles. Il faut donc trouver un juste milieu afin que le jeu puisse tirer un maximum de profits des dernières technologies tout en permettant de les désactiver et de garder une qualité graphique acceptable. Pour cela, il faut parfois dédoubler certaines choses : Par exemple, l'eau est conçue deux fois, une pour les cartes vidéo récentes et l'autre pour être supportée par les cartes moins récentes.

Le stade du développement du jeu est assez avancé. En fait, on parle d'un jeu presque fini qui est tranquillement amené à la perfection. Ofstad nous dit qu'ils ne sont pas très friands des jeux incomplets qui sortent et sont patchés très peu de temps après. Il est convaincu qu'il est mieux de passer plus de temps à débuguer le jeu que de sortir le jeu plus rapidement au risque de sacrifier la stabilité de celui-ci. Présentement, ils éliminent les bugs, améliorent les effets de percussion des balles et balancent les armes pour le multijoueur. Jusqu'à la sortie, ils ne feront que ça : Améliorer la stabilité et la qualité du jeu.

Bien qu'excellent, le premier IGI avait quelques lacunes. Le second volet de la série semble vouloir combler les quelques manques de son prédécesseur : Il manquait le mode "multijoueur", il y en a maintenant un qu'ils ont passé beaucoup de temps à peaufiner. L'intelligence artificielle était mauvaise, ils l'ont complètement reprogrammée et elle est bien mieux maintenant. On ne pouvait pas sauvegarder, c'est maintenant possible, mais avec une limite (Au plus haut niveau de difficulté, il est impossible de sauvegarder afin de rendre le joueur plus craintif et d'améliorer le suspense). C'est un ajout dont ils sont contents puisque cela rend le jeu bien plus accessible qu'auparavant, tout en gardant le suspense bien présent. L'IA est maintenant bien plus consciente de son environnement et la nouvelle équipe tactique coopère de façon plus crédible pour vous éliminer. Quant au multijoueur, il a été créé pour être unique, proposant des missions avec de multiples objectifs utilisant des objets et scripts de la campagne solo.

Morten Ofstad est fier de plusieurs aspects d'IGI2 : Les armes, les paysages, la jouabilité. Leur première préoccupation était de créer un très bon gameplay plutôt que de se concentrer sur des beaux effets visuels rendant difficile à distinguer ce qui est bien de ce qui ne l'est pas. Il est fier des améliorations visuelles qu'il a apportées à la mini-map, du calcul utilisé pour mesurer l'enfoncement des balles dans les différentes couches de matière, du reflet causé par la lumière sur les armes vues de loin, de la programmation des changements de température, du fait que l'intelligence artificielle parle dans sa langue natale et de la musique atmosphérique (change selon la situation).

On devrait avoir droit au jeu en février, puisqu'il devrait être terminé quelque part durant le mois de janvier.

Certaines choses qui auraient pu être ajoutées ne le seront pas par manque de temps : Des véhicules, de meilleurs effets visuels (Qui pourraient toujours être améliorés de toute façon), l'éclairage dynamique (Bien qu'ils soient très satisfaits des lightmaps qu'ils utilisent : Ceux-ci ont des effets d'ombrage très doux qui auraient été impossibles en temps réel avec un éclairage dynamique).

Un seul mode de jeu multijoueur sera inclus : Les missions par équipes. Il précise que chaque carte sera tout à fait unique et que le fait qu'il n'y ait qu'un mode n'empêcheta pas la diversité. En solo, il y aura trois modes : Aisé, moyen et dure.

La campagne du second volet de la série est différente de celle du premier en plusieurs choses : Il y aura 19 missions solo au lieu de 14 et 5 missions multijoueur plutôt qu'aucune. Le jeu est beaucoup plus gros, ce qui permet une histoire plus vaste et mieux fournie. Les missions sont plus variées (et l'ombrage affecte la visibilité de l'intelligence artificielle !) Finalement, l'histoire a quelques retournements de situation dont il ne nous donne pas de détails.
par Zork 5 commentaires, dernier par
Partager

Commentaires

King

Visiteur
(#0) 09 décembre 2002 à 05h49
Il m'a l'air plutôt sympathique ce jeu <br />
est-ce qu'ils prévoient faire une démo avant la sortie du jeu ?
Zork

Visiteur
(#0) 09 décembre 2002 à 07h55
On devrait avoir droit à une démo singleplayer et une démo multijoueurs. La démo singleplayer devrait contenir 1 mission qui sera présente dans la version complète du jeu.
nounours

Visiteur
(#0) 10 décembre 2002 à 09h12
Simpa déjà que j'ai aimée le premier alors j'attend la suite et ton article me met l'eau a la bouche
Zork

Visiteur
(#0) 10 décembre 2002 à 17h23
De mon côté ce sera la découverte de la série avec ce deuxième volet. Content que l'article t'ait plut.
nicobere

Visiteur
(#0) 12 décembre 2002 à 15h01
Le 1er étant déjà TOP j'attend avec impatience la sortie du 2,mais quand est-elle programmée ?
[!] Commentaires fermés pour cette nouvelle.