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Une licence adaptée à la VR ?

Seul sur Mars
Pour mieux vous faire comprendre ma réflexion, il faut revenir à l'annonce du projet en juin 2016 à l'occasion de l'E3. Et je dois avouer être resté très longtemps sceptique vis-à-vis de la pertinence du projet. J'ai testé plusieurs jeux VR par le passé et je connais bien l'opus DOOM édité en 2016. En fait, je voyais mal comment un titre au gameplay aussi vif et nerveux pouvait s’accommoder des contraintes de la réalité virtuelle.

Rappelons s'il est besoin que la réalité virtuelle peut provoquer un inconfort, des vertiges voire des nausées pour l'utilisateur, surtout en cas de rotations rapides. Pour contourner le problème, il y a plusieurs options. Certains ont choisi de faire des railshooters, on pense à Until Dawn : Rush of Blood. D'autres ont adopté un level design relativement linéaire et ils ont axé le gameplay sur la précision des tirs, on pense ici à Farpoint.

Une VR hyper-arcade

Pour Doom : VFR, id Software a choisi une troisième voie, plus arcade. C'est à dire celle d'un level design plus classique, n'ayant pas peur des arènes, quitte à bidouiller un peu pour maintenir une certaine nervosité dans les déplacements du joueur et dans la visée. L'idée est toujours d'aller vite, de foncer dans le tas et de tirer à la hanche.

Le pouvoir de téléportation permet de se mouvoir, de ralentir le temps...
Pour parvenir à un nécessaire compromis et limiter la montée du gerbomètre, les développeurs ont intégré une fonction de déplacement rapide dont l'activation permet également de ralentir le temps. A l'usage, on se rend compte que le procédé est astucieux, car couplé à des mouvements de caméra saccadés, il a permis à votre humble testeur d'enchaîner des sessions de deux heures alors qu'il se téléportait un peu partout en défouraillant du démon.

Dans de telles conditions on perd bien sûr en termes de réalisme et d'immersion, mais on gagne aussi en efficacité et en arcade. Pour de la réalité virtuelle, c'est évidemment un paradoxe. Mais pour une licence qui ne fait pas dans la dentelle et qui verse volontiers dans le bourrin, c'est une évidence.

...et remplace les glory kills de Doom 2016.
Bien sûr, pour les puristes de la VR, il y a la possibilité de désactiver ces options de confort, de se tourner et de se déplacer naturellement, sans téléportation. Ceci dit, je ne suis pas sûr qu'une majorité de joueurs supportera ces conditions ou parviendra à la fin des niveaux sans abuser de la téléportation. Moi-même je n'ai pas réussi à m'en passer bien longtemps. De toute façon, la téléportation est également associée à une mécanique de finish moves. En fait, cela permet d'exploser les ennemis étourdis, en se téléportant sur leur position, à l'instar des glory kills de la cuvée 2016.

En revanche, il faut bien reconnaître que tous ces compromis à la VR permettent de maintenir un level design relativement riche, d'éviter une construction tout en couloir et de permettre une plus grande liberté de déplacements. Bref, de faire un jeu fun et plaisant.

En outre, le jeu est loin d'être vilain. Certes, les textures et les effets sont moins jolis que sur le reboot de 2016, mais, pour un jeu qui tourne en VR sur PS4 (et PS4 Pro), c'est plus qu'honorable et j'ai trouvé l'ensemble très convaincant, sur le plan artistique.


Une direction artistique qui fait toujours son effet en VR

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par aigle_1 Commenter
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Test réalisé sur une PS4 Pro à partir d'une version fournie gracieusement par l'éditeur.
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