À l'occasion de la sortie du casque à réalité virtuelle pour PlayStation 4 (PS4), Sony Interactive Entertainment a invité ZeDen à essayer ce composé de technologie en plein cœur de Paris lors d'une soirée très spéciale. Malgré les espaces étriqués des bâtiments parisiens, l'organisation était tout de même bien agencée avec deux bornes, de part et d'autre de l'entrée, proposant les différentes démos techniques du casque PlayStation VR. Dans une pièce à droite nous retrouvions... – Attends, mais on s'en fou. Parlons du casque ! – Ok.
Son poids de 610g le place en haut de sa catégorie et cela se ressent, car une fois sur le nez... – De quoi je parlais ? Ah oui. – . Justement, on oublie vite que l'on porte un objet d'une telle ampleur, tant l'immersion dans l'univers dans lequel nous sommes projetés est palpable, la réalité virtuelle est tout bonnement bluffante. Il reste quand même confortable une fois bien serré à la tête, le crâne ne souffre pas, et l'arrête du nez n'est pas compressée. La résolution de l'écran ne vaut pas une télé dernière génération de type 4K, mais les multiples réglages que propose le PlayStation VR permettent d'avoir une image nette et fluide complètement adaptée à sa vue – Porteur de lunettes compris – . Quelques pixels restent visibles, mais n'oublions pas que ce casque tient à viser des foyers modestes.
Cet outil ne serait rien sans accessoires, donc il est temps d'entamer le sujet. La caméra, élément indispensable au bon fonctionnement du casque, elle détecte les mouvements des différents contrôleurs tels que le PlayStation Move, ou encore l'« AIM Controller » que nous avons pu tester par la même occasion – Le tout n'étant bien entendu pas fourni avec le dit casque... – . En globalité, tout cela manque un peu de précision, il faudra se tourner bien droit face à la caméra pour une utilisation optimale, ce qui est contre-intuitif avec la réalité virtuelle dans laquelle nous passons notre temps à bouger. De plus, nos mains in-game tremblotent sans raison ou se brisent au niveau des poignets lors des gestes brusques.
Ce fut sur Farpoint que nous avons passé le plus grands de notre temps, et ce qu'on peut en dire c'est que les sensations d'évasion, de profondeur de champ et de vertiges sont bien présentes. Pas question de nausée dans ce cas précis, le cerveau s'habituant vite au fait de déplacer la caméra avec sa tête, mais le corps avec le joystick. Il s’agissait tout simplement d'avancer un peu et de tuer la faune d'insectes hostile qui nous bondissaient dessus, mais l’intérêt restait l'exploration, se pencher près d'une falaise pour contempler le vide – Faire instinctivement un pas sur le côté, quel plaisir – . Niveau réalisme, on est vite surpris par la légèreté de l'AIM controler quand le cerveau commande aux muscles de soulever un fusil d'assaut.
On peut en conclure que le futur du jeu vidéo est à nos portes, et qu'il frappera plus vite qu'on ne le pense, pour notre plus grand plaisir.