La semaine dernière, nous avons été conviés par Nadeo et Ubisoft à une présentation de Shootmania, le premier pas du développeur dans le monde du FPS après avoir développé des jeux de courses automobiles (Trackmania) et des simulateurs de voile (Virtua Skipper). TrackMania² Canyon, sorti récemment, n’était qu’une première étape pour le studio de Nadeo dans la construction de l’univers ManiaPlanet. La prochaine étape, c’est ShootMania Strom, sur lequel nous avons pu poser nos mains pendant toute une matinée dans les locaux parisiens du développeur.
Un FPS au gameplay riche et basique à la fois
Shootmania Storm est le nouveau jeu de Nadeo, et il utilise donc tout naturellement la plateforme Maniaplanet. Cette dernière est une sorte de super réseau social qui permet à la communauté de s'exprimer et d'échanger sur son jeu favori. Shootmania est assez basique dans le gameplay, puisque deux touches suffisent : le clic gauche souris pour tirer et le clic droit qui sert à la fois à sauter, et courir si l'on reste appuyé sur la touche. Un système assez surprenant et plutôt mal pensé, le vieux réflexe étant d’appuyer sur espace pour sauter. Sauf que dans Shootmania, la barre d'espace sert à ouvrir le chat (à vous les morts inutile). Au niveau des armes, encore une fois, le système est surprenant. Les développeurs ont fait le choix de n'en proposer qu'une seule, disponible de base pour tous, qui est un lance-roquettes. Il y a d'autres types d’armes comme un rail gun ou un arc que l’on récupère en passant sur des plateformes, mais elles ne remplacent votre arme principale que quand vous êtes dessus.Nous avons pu tester deux mode de jeu : le mode Battle, et le mode Joust. Le mode Battle est un mode de jeu par équipe où vous devez capturer des drapeaux situé à la sortie du spawn de l’équipe adverse. Nous avons testé ce mode sur 4 ou 5 maps. A l'inverse, le mode joute se joue en 1vs1 sans munitions. Pour récupérer les munitions, chaque joueur doit toucher l'un des deux poteaux posés dans la map. Le premier a avoir effectué 7 touches sur son adversaire gagne la manche.
Un mot sur les graphismes, avec un jeu très propre, mais tout de même pensé pour les petites configurations. Comme vous le voez sur les images qui parsèment cet article, il n'y a pas vraiment de quoi se taper le cul par terre, mais au moins, vous n'aurez pas besoin d'un SLI de GTX 580 pour faire tourner le jeu.
Un éditeur de niveau complet pour un jeu modulable
A l'instar de Trackmania, Nadeo a eu la bonne idée d'intégrer à Shootmania un éditeur de niveaux. Ce dernier permet de créer des maps très facilement, et de laisser libre cours à son imagination, sans être bridé par le manque de connaissance des joueurs, ou des contraintes techniques particulières. La création de niveaux se fait en effet très simplement grâce à des blocs que l'on peut placer, tourner, etc. Mais cet éditeur ne s'arrête pas là, puisqu'il permet de pousser la création en profondeur en édictant ses propres règles, ses mods, et mêmes les éclairages. On peut en effet placer des projecteurs pour modifier les lumières en jeu. Une chose intéressante ajoutée par Maniaplanet est la mise à jour automatique de la carte en temps réel sur les serveurs si vous apportez des modifications à celle-ci. Une caractéristique qui permettra de toujours jouer sur une même version d'une maps et de ne pas trainer des bugs pendant des années (hein de_dust 2).Difficile de juger du potentiel de Shootmania quand on fait seulement 6 parties sur deux niveaux, surtout qu'en l'état, Storm ressemble beaucoup plus à une brique d'un jeu, et non à un jeu complet. On verra ce que nous réserve l'avenir, mais de ce qu'on a vu de Shootmania représentait juste une partie de ce que les développeurs ont l'intention de fournir pour le titre. Les modes de jeux et les niveaux sur lesquels nous avons joués étaient en effet créés pour l'occasion par le studio en quelques jours. Un studio qui a décidé de laisser le pouvoir aux joueurs pour qu'ils puissent se créer leurs propres expériences. Mais attention, Shootmania n'est pas d'un outil pour faire des FPS comme FPS Creator, mais plutôt d'un FPS dont les joueurs peuvent varier le style à l'infini. Il faudra revoir le jeu à nouveau pour juger sur pièces, et surtout, je crois, attendre une phase de bêta test. Car avec la richesse de l'éditeur, la communauté peut proposer des bonnes choses, mais cela peut également rapidement devenir du grand n'importe quoi. En fait, la clé se situera sans doute sur les limites qui seront imposées aux joueurs.