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La Ligne directrice
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Nous avons donc créé un concept que nous avons baptisé Contexte instantané/absolu. En gros, nous cherchions à nous en tenir au vieil axiome "Montrer plutôt qu'expliquer". Le CIA implique par conséquent que le joueur comprenne immédiatement, et de façon intuitive, les différents éléments du jeu auxquels il est confronté (voilà pour la partie "Instantanée"). Et plus il les examine, plus il saisit l’accumulation narrative, pour finalement saisir la logique interne et la genèse du titre (voilà pour la partie "Absolue").
Alors, comment avons-nous créé le récit et l'environnement de Brink ?
Le Problème
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Nous allions élaborer un jeu de tir, nous voulions éviter de le situer trop loin dans le passé (mêlée et magie) ou dans le futur (lasers, assimilables à de la magie à distance).
Où pouvions-nous l'installer et biffer toutes nos cases narratives et conceptuelles ?
Une Solution saline
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Ce n’est qu'après avoir vu les fausses coupures de presses et les prospectus de nos investisseurs pour notre projet Ark que je me suis souvenu de mon arrivée à Spash Damage en 2002 : Paul avait dit qu'un jour qu'il aimerait un jour créer un jeu autour de l'Arkologie. De mon côté, j'étais plongé dans les articles et les photos sur la Seconde Guerre Mondiale pour Wolfenstein: Enemy Territory, et ça m’est passé au-dessus. Est-il utile de préciser que je vois parfaitement de quoi il parlait aujourd'hui.
Construction de l’Arche
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Entouré d’une barrière protectrice contre la houle, l’Arche est une réserve écologique de luxe, doublée d’un laboratoire flottant de recherche et de développement, produisant des matériaux et des technologies nouvelles telles que l’Arkorail, un matériau de construction révolutionnaire dérivé d’un corail génétiquement modifié et capable de piéger le carbone. Peuplée d’environ 5000 visionnaires, techniciens, scientifiques, ingénieurs et invités de marque, l'Arche est remorquée jusqu'à une destination secrète (aucun milliardaire n'acceptera de mettre la main à la poche pour une station de luxe que le premier quidam venu peut rejoindre). Mais dans les années 2020, alors que le niveau des océans montait et que les nations sombraient dans le chaos, des navires débordant de réfugiés aux abois prirent la mer à la recherche de l'Arche. La plupart d'entre eux épuisèrent leur eau potable et disparurent corps et biens, mais quelques-uns arrivèrent à bon port. Du jour au lendemain, l'Arche et ses habitants, qui avaient perdu contact avec le monde extérieur, durent trouver de la place pour 40000 âmes supplémentaires. Les fondateurs du lieu les baptisèrent, non sans une certaine ironie, les Invités -- comme les anciens hôtes de marque, bien que considérablement plus nombreux et bien moins apprêtés.
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Avec nos ébauches rédigées et des piles d’images et d'esquisses, les graphistes de l’environnement et les concepteurs de niveaux de Splash Damage s'attaquèrent à la tâche délicate de faire de cet empilement tetris-esque de conteneurs un labyrinthe foisonnant de vie, d'habitations et d'échoppes. L'arrière-plan de Brink étant si intrinsèquement lié aux développements du monde réel, il restait peu de place à l'invention. Nous pouvions extrapoler à partir de ce qui existait déjà : espars survoltés, installations ETM, éoliennes, panneaux solaires, générateurs de houle, fermes verticales, bioréacteurs, brise-lames et plus encore.
Création du conflit
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Quelles sont les motivations de nos factions ? Sur l’Arche, les Invités réfugiés vivent dans des taudis exigus et surpeuplés. Ils ont été accueillis par les Fondateurs de la ville, mais leur soulagement et leur gratitude se sont transformés en ressentiment et en colère au vu de leur injuste statut. C’est en grande partie leur travail qui permet à l’Arche de flotter, mais on leur impose des restrictions sur l’eau potable tandis que les Fondateurs – qui n'apportent qu’une contribution symbolique à la gestion de la cité – jouissent d’une relative prospérité. De plus en plus, les Invités en viennent à douter des Fondateurs -- a-t-on réellement perdu tout contact avec le monde extérieur ? – et l’agitation grandit pour utiliser les dernières ressources de l'Arche dans la recherche d'une solution. Certains d’entre eux s’organisent pour former une Résistance armée. À l’autre extrême, les forces de police sont contraintes de se développer pour devenir la Sécurité, qui maintient l’ordre et gère les ressources de l'Arche, pour la survie de ses habitants. La Sécurité se bat pour sauver l’Arche, la Résistance pour s'en échapper. Et à voir l’état des choses, il est facile de comprendre pourquoi chaque camp pense avoir raison.
J’espère vous avoir donné un avant-goût de ce que nous cherchons à créer avec Brink et que vous reviendrez pour le plat de résistance.
Ne manquez pas non plus le précédent journal de développement sur la direction artistique du jeu.