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Bethesda Softworks vient de nous faire parvenir le nouveau carnet de développement de Brink, un FPS immersif qui concentre la jouabilité du jeu en solo, en coopération ou en multijoueur en une seule expérience fluide, vous permettant de développer le même personnage à travers tous les modes de jeu. Ce dev diary est entièrement rédigé par Olivier Leonardi (et traduit en français), Directeur artistique sur Brink.

brink_001.jpg« Ils la construisent, qu’est-ce que vous entendez par là ? », fut ma première réaction lorsque Richard Jolly, notre Media Director, m’a parlé du stand de Brink à Gamescom 2009. Même après avoir vu les plans, je n’arrivais pas à le croire : « Ils construisent Container City grandeur nature ?! Au milieu de l’eau ? Et une réplique de « Founder’s Tower » haute de 8 mètres pour surplomber le tout ? »
On a sauté dans ma voiture et on est allé direct aux ateliers de Woolwich où les composants du stand étaient construits pour le salon. Comme dans le jeu, les murs extérieurs du stand étaient faits de conteneurs rouillés convertis en habitations de fortune.

Ce fut une expérience extraordinaire que de voir le travail de notre équipe artistique prendre vie. Tout était là sous nos yeux, des pièces détachées de bateau et des éoliennes faites de bric et de broc aux moindres détails comme les graffitis de la Résistance.

Mais je m’emballe. Revenons quelques mois en arrière.

« Une question de style »

brink_002.jpgNous avons dévoilé Brink pour la première fois au salon E3 en juin 2009 et à l’époque, nous ne savions pas à quoi nous attendre. Heureusement, les réactions furent extrêmement positives. Cela dit, dans les avant-premières et les commentaires sur Internet, les gens avaient du mal à décrire le style visuel de Brink.
À partir du moment où j'ai entendu parler de Brink lors de mon premier entretien d’embauche à Splash Damage, je savais que nous devions opter pour un look stylisé. Je n’ai pas eu trop de mal à l'envisager car l’histoire et l’atmosphère étaient si évocatrices que j’avais déjà une bonne idée des décors, des personnages et de l’ambiance générale et n’avais plus qu’à en peaufiner le style.
Au début, j’ai défini le style visuel de Brink comme exagérément réaliste, mais en fait, nous ne sommes pas loin des artistes de l’« Hyperrealism » du début des années 1970. Ça ressemble au photo-réalisme en termes de qualité et de l’attention portée aux détails, mais en plus, l’« Hyperrealism » joue beaucoup sur l’échelle de certains éléments (gigantic scale) et exacerbe les détails (sharp focus) afin de créer l‘illusion d ‘une réalité qui n’existe pas vraiment.

« Vu ! »

brink_003.jpgLorsque j’ai parlé pour la première fois avec Tim Appleby, le responsable de la conception des personnages, nous sommes partis de mes recherches préliminaires et avons établi un style de base pour nos personnages. En reprenant l’idée d’exagérer les proportions du corps humain, nous nous sommes inspirés d’artistes comme Ron Mueck, Jon Foster, Phil Hale, Sebastian Krüger et quelques autres.
Tim et son équipe ont ensuite travaillé sur un prototype de personnage selon les instructions suivantes :
  • 1. Exagérer les proportions corporelles
  • 2. Simplifier la silhouette du personnage tout en accentuant certains plis sur ses vêtements
  • 3. Exagérer les détails des vêtements comme les fermetures éclairs, les boucles, les poches, et les coutures
  • 4. Mettre au point des silhouettes dynamiques et reconnaissables
Le style ainsi obtenu devait permettre au joueur de reconnaître chacun de nos personnages, même à distance. Nous pouvions également transmettre des informations essentielles comme le statut social du personnage, son type physique et son équipement sans trop de surcharge – un avantage considérable dans un shooter où tout se déroule rapidement.
Notre premier modèle de personnage remplissait toutes ses conditions, mais il nous restait un défi de taille : maintenir notre style unique au sein du système extensif de personnalisation de personnage. Il fallait rendre possible l’assortiment des pièces de vêtement et des couvre-chefs sans que le résultat ne semble bizarre ou hors contexte. Après plusieurs essais et grâce au système très sophistiqué élaboré par Tim et l’artiste technicien, Paul Greveson, nous sommes parvenus à un équilibre qui permet de créer des tenues uniques à partir de n’importe quelles combinaisons.

brink_005.jpgNous souhaitions également créer des styles différents pour la « Security » et la « Resistance », les deux factions opposées dans le jeu. La « Security » est une force de police privée qui tente désespérément de maintenir l’ordre alors que la « Resistance » est formée de civils sur la brèche en raisons des conditions de vies intolérables. Nous voulions que la façon dont ils sont habillés en disent long sur leur histoire. Alors que l’équipement de combat des forces de la « Security » est plutôt traditionnel, les combattants de la « Resistance » confectionnent des armures de fortune à partir de pneus, de plaques d’immatriculation ou autre équipement de protection. Ils utilisent, en fait, tout ce qui leur tombe sous la main.

Une « réalité » pleines de contrastes

brink_006.jpgÉtant donné que le jeu se déroule dans le futur, la phase conceptuelle a été relativement longue. Nous voulions éviter la science-fiction pure et simple et au contraire tout ancrer dans la réalité. Nous nous sommes largement inspirés des architectes contemporains qui ont une approche organique de l’architecture, notamment Santiago Calatrava et Zaha Hadid. En outre, nous avons fait pas mal de recherches sur le design contemporain, l’eco-design, et les principes d’ingénieries autarciques. D’autres éléments du monde de Brink sont basés sur des projets réels de science ou d’ingénierie, comme le Seasteading, les réacteurs photochimiques algues/biomasse ou l’agriculture hydroponique.

L’expérience du joueur commence 20 ans après la fondation de « the Ark » et nous devions envisager ce qui resterait de ces utopies technologiques et architecturales… Où placer la rouille par exemple ? La peinture commence-t-elle à s’écailler ? De quoi a l’air l’intérieur d'un bâtiment abandonné depuis des décennies ? Lorsque l’espace et les ressources deviennent limités, qu’utilise-t-on pour construire des abris ? Nous avons répondu à ces questions les unes après les autres en mettant au point les différentes cartes du jeu et nous avons essayé d’intégrer à l’environnement toutes les informations possibles sur l’histoire de « the Ark. » En interne, nous appelons cela Instant Deep Context. En d’autres mots, montrer, mais ne pas raconter.
Le graphisme de Brink est tout en contraste. « The Ark » est un lieu où différents mondes entrent en collision : la fortune méprisante des « Founders » s’oppose à la pauvreté extrême de la population réfugiée qui ne cesse de s’accroître, et les lignes architecturales pures de « Founder’s Island » contrastent fortement avec le chaos inextricable des bas-fonds. Suite à des décennies de surpopulation et de restriction des ressources, même les plus beaux endroits de « the Ark » commencent à se délabrer. Nous avons tenté de communiquer des informations sur le contexte simplement en travaillant sur l’environnement dans lequel évolue le joueur.

C’est la vie en couleur

brink_007.jpgRécemment, il y a une tendance dans les jeux à accentuer les effets de désaturation, pour Brink, nous voulions remettre de la couleur. J’aime vraiment utiliser la couleur, et je puise mon inspiration quotidienne dans les œuvres d’Edward Hopper (et son utilisation formidable de la lumière), de David Hockney (en particulier son travail sur la série ‘swimming pool’ dans les années 60 et 70) et des impressionnistes.
Le décor de Brink est de même très coloré, et ce, pour des raisons très simples : nous sommes sur la mer et la surface de l’eau fonctionne comme un miroir gigantesque. Ainsi la lumière est-elle partout réverbérée, ce qui crée des couleurs des plus vives. Ainsi la couleur rouille de « Container City » contraste-t-elle fortement avec le bleu du ciel.
Nous avons également « peint » l’histoire de « the Ark » en fonction de la progression dans Brink. Chaque fois que vous découvrez un nouvel environnement, son atmosphère, sa palette de couleurs et le traitement de la lumière souligneront ce qui se passe dans le jeu et contribuera à créer différents types d’émotion.
La couleur joue également un rôle important dans la distinction des deux factions rivales de Brink. Ainsi pour la « Security », avons-nous opté pour des dégradés de gris aux contours nets et identifiables avec quelques touches de couleurs saturées. En revanche pour la « Resistance, » les couleurs sont plus présentes, souvent criardes et mal assorties, ce qui accentue les différences de look entre les deux factions.

J’espère être parvenu à éclairer certains points en ce qui concerne le style visuel particulier de Brink et de notre travail en amont. Si vous avez des questions ou des commentaires à propos du style graphique de Brink, n’hésitez pas à nous en faire part. En attendant de pouvoir lire de nouveaux carnets de développeurs avec d’autres membres de l’équipe, vous pouvez consulter BrinkTheGame.com.
par utr_dragon Commenter
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