Il y a quelques temps, les développeurs de Painkiller se sont dit qu'ils voulaient innover dans un FPS aux mécaniques de jeu différentes et plus complexes. Ils se sont alors lancé dans le développement de Nécrovision. Le jeu, en phase Bêta, nous a été présenté à la Games Convention.
La première chose qu'on nous a dit lors de la présentation, c'est que contrairement à Painkiller, le jeu suit une veritable trame scénaristique, qui n'est pas juste un prétexte pour passer d'un opéra envahi de ninjas zombis à une gare allemande pleine de motards démoniaques. Le jeu nous place donc dans la peau d'un soldat américain lors de la guerre de 14, combattant du coté des alliés contre les allemands. Un type de scénario atypique, puisque la première guerre mondiale, pourtant si généreuse en horreurs, n'a été que très peu portée en jeu vidéo.
Mais il n'est pas question d'avoir un jeu sérieux et grave. Dès les premières minutes, les soldats allemands deviennent des zombis et le paranormal prend le dessus. Bah oui, ce sont quand même les développeur de Painkiller qui ont fait ça. D'ailleurs, tout le jeu ressemble à un niveau de Painkiller. Le ciel est sombre, rouge sang, le chaos du champ de bataille évoque les peintures torturées d'Otto Dix... Il y a tout de même une histoire, avec des objectifs, des évènements scriptés et des éléments cachés dans le décors qui permettent de mieux comprendre le scénario. Enfin, quand on parle d'éléments au pluriel, on ne sait pas. Pour l'instant, ce type de story-telling popularisé par Doom 3 et BioShock ne nous a été présenté que sous forme de lettres. On n'a pas vu grand chose du jeu, il ne faudrait pas tirer de conclusions hâtives.
Malgré ces changements, on constate un lien de parenté indéniable avec le jeu mythique de 2004. La mentalité Old School n'a pas disparu. Les bras tenant les armes ne subissent aucune inertie quand on tourne la souris, et il est possible de faire des sauts irréalistes, sans pour autant bunny jumper pour aller à trois cent à l'heure. Il y a également toujours des secrets cachés dans les niveaux. On peut y trouver des objets précieux comme des « arctefacts », objets magiques donnant des capacités spéciales, un peu à la manière des cartes de tarot noir de Painkiller.
Autre point commun, les ennemis se font démembrer dans des gerbes de sang, à coups de pelle, de mitraillette, ou d'une des vingt armes du jeu. On peut en tenir une dans chaque main, et les deux boutons de la souris permettent de contrôler indépendamment les gâchettes. Cela permet certainement d'établir des stratégies précises selon les situations. On peut imaginer un boss à tuer à la roquette qui envoie des nuées de mouches à merde craignant plus un fusil à pompe.
Celui que nous avons vu, une araignée mécanique géante, se combattait à la troisième personne, dans une sorte de mecha archaïque. Il n'y a visiblement toujours pas de truc très subtil mettre à terre les grands méchants. Il faut rester appuyé sur la gâchette et tourner autour comme un fou pour éviter leurs attaques.
Pourtant, à coté de tout ça, une inquiétude envahissante empêche de parler de ce jeu comme d'une future référence. Le parti pris de justifier l'action par un scénario, d'avoir un jeu plus sage, a simplement l'air de le rendre plus fade. Dans les premiers niveaux, ceux où nous avons pu jouer, les combats étaient mous du gland. Les ennemis n'apparaissaient pas par vagues pour un combat épique, mais par petits groupes. Ca aurait pu ne pas être dramatique s'ils n'avaient pas tous gardé l'IA mononeuronale qu'avaient leurs congénères de Painkiller. Seulement ils sont très cons, et n'opposent pas un challenge intéressant au joueur.
Attention, ne vous apprétez pas à boycotter NecroVisioN d'office. Nous n'avons pu jouer qu'aux premiers niveaux, et certaines des phases de jeu qui nous ont été montrées semblaient plus fournies en méchants. Mais quand le jeu approchera de sa sortie, en février ou en mars de l'année prochaine, attendez patiemment le test, même si vous avez aimé Painkiller. C'est un conseil.