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poubelle_004.jpgNous avons été conviés, à l'instar d'une bonne partie de la presse vidéoludique et de nombreux sites de fans, à tester le dernier opus de l'une des plus célèbre série de FPS multijoueurs, j'ai nommé Unreal Tournament 3. La version que nous avons eu entre les mains était sur PC et entièrement localisée en français (textes et voix) et proche d'une version finale, même si on nous a répété que ce n'en était pas une. Cette version donc, si elle n'était pas finale était complète, elle possédait ainsi la fameuse campagne solo — une nouveauté pour un titre de ce genre — et tous les modes de jeux présents dans la version définitive d'UT3. N'ayant pas été autorisés à prendre de captures lors de la présentation, les images qui parsèment cette nouvelle sont issues de la version Allemande du jeu, qui est sensiblement identique, avec le gore en moins.

La campagne

unrealtournament2007_002.jpgBien évidemment, en seulement une demi heure, nous n'avons pas eu le temps de progresser très loin dans la campagne solo. Néanmoins, le petit aperçu que nous en avons eu s'est avéré assez plaisant. La campagne débute par une cinématique d'introduction réalisée avec le moteur du jeu qui vous plantera les bases du décors et du scénario. Vous êtes chargé de la défense d'une colonie lorsque survient une attaque surprise des Necris. Gravement blessé, vous vous engagez ensuite en tant que mercenaire afin de prendre votre revanche sur les Nécris...

unrealtournament2007_001.jpgDerrière ce scénario un peu simpliste se trouve en fait un système compliqué qui va permettre à Epic Games de justifier tous les éléments du gameplay. Par exemple, dans la première carte, qui est un DM, votre petite sœur vous propose un entrainement afin de vous remettre de votre convalescence. Dans cet entrainement est justifié l'essence même du jeu : le respawn. Tous les mécanismes du jeu sont ainsi expliqués de différentes manières et plus ou moins bien introduits afin de vous permettre de vous familiariser avec les éléments du jeu. En tout cas, c'est assez bien fait pour qu'on se prenne facilement au jeu, même si cela fait parfois sourire. De la même manière c'est un peu déroutant de voir parler des bots que l'on avait jusqu'ici côtoyés dans les précédents opus et que l'on été habitués à exploser. Sachez en tout cas que les bots aux pseudonymes ridicules tels que Othello ou encore Bishop vous adresseront donc désormais la parole.

Le multijoueur

unrealtournament3_002.jpgLe jeu contient quarante cartes dont certaines sont entièrement nouvelles et d'autres sont des ports de niveaux populaires des précédents opus. Au niveau des modes de jeu, on retrouve du DM, du TDm, du CTF, du VCTF (capture du drapeau avec des véhicules) et bien sur le tout nouveau mode Warfare. Ce dernier est un mélange de l'Assaut et de l'Onslaugt présents dans Unreal Tournament 2004. Ce mode de jeu fait s'affronter les Necris et les Axons, chaque équipe devant détruire le cœur de la base ennemie, tout en capturant au préalable une série de points de contrôles (Nodes) à l'aide du Link Gun.
L'une des particularités du mode Warfare est la présence de l'Orb. Cet Orb est une sphère lumineuse qui peut être utilisée soit en attaque, soit en défense. Son pouvoir étant plutôt étendu, sa parfaite maîtrise devient indispensable pour pouvoir espérer gagner la partie. Il n'y a qu'un seul Orb par équipe, qui peut servir de différentes manières :
  • En attaque, l'Orb peut capturer instantanément un point de contrôle (Node) dès que vous êtes à proximité de celui-ci
  • En défense, l'Orb peut renforcer un point de contrôle endommagé par l'adversaire
Vous l'aurez constaté, le mode multi fait dans le classique, mais efficace. Malheureusement il ne m'a pas été possible de tester le mode Instagib, très plébiscité des joueurs avides de compétition, mais ce dernier est bel est bien présent dans UT3.

Les véhicules

unrealtournament2007_003.jpgUnreal Tournament 3 intègre de nombreux véhicules jouables dans différents modes de jeux. Ces derniers sont de deux types, les véhicules humains, que vous connaissez sans doute si vous avez joué à Unreal Tournament 2004, et les véhicules Necris qui font ici leur apparition. Ces deux séries de véhicules sont radicalement différentes dans leur aspect graphique, mais aussi dans leur façon de se mouvoir. Viper, Nemesis, DarkWalker, Fury, Nightshade et Scavenger viennent donc se placer aux côtés des traditionnels Manta, Raptor, Scorpion, Hellbender, Ciada, Goliath et Léviathan. unrealtournament2007_005.jpgCôté maniabilité, les véhicules humains sont très faciles à prendre en main, mis à part peut-être le Hellbender qui s'est transformé en un espèce de véhicule très lent et très dur à manier, tant il braque. Je n'ai absolument pas apprécié le nouveau feeling de ce véhicule. Mis à part ce petit détail, les nouvelles versions des véhicules Axon sont très agréable, avec une mention spéciale pour le Scorpion et son turbo qui se couple parfaitement avec ses lames latérales acérées...
unrealtournament2007_006.jpgMais revenons aux nouveaux véhicules, qui sont vraiment originaux en terme de maniabilité. Je ne sais pas si c'est grâce à mon habitude des autres véhicules (acquise sous Unreal Tournament 2004), mais les véhicules Necris m'ont paru plus ardus à prendre en main. Je pense plus particulièrement au Scavenger, cette boule d’énergie dans laquelle prend place le joueur et dotée de trois énormes pattes. Le Scavanger s’utilise de plusieurs façons :
  • Le véhicule est une boule d'énergie montée sur trois pattes, ce qui met le conducteur en hauteur. Les dommages sont ainsi causés par une boule d’énergie qui tourne en permanence autour du véhicule.
  • Le tir secondaire du véhicule rétracte les pattes du Scarvenger, sa boule d'énergie roulant littéralement sur le sol. Cette technique permet non seulement de s’échapper en vitesse, mais aussi de produire de superbes strikes dans les groupes adverses...
Cependant, s'ils offrent des tas de possibilités au niveau gameplay, il me semble que les nouveaux véhicules ne sont pas parfaitement équilibrés face aux anciens. Je pense qu'Epic Games aura besoin de quelques patchs avant de lisser le gameplay; une phase de bêta test n'aurait d'ailleurs pas été de trop.
unrealtournament2007_007.jpgEt au milieu de ces batailles épiques, le pauvre fantassin piéton semble un peu démuni. Heureusement que l'AVRIL (lance missiles auto-guidés) et le Redempteurs sont là pour contrebalancer le puissance de ces véhicules. Ces armes compensent plutôt bien la puissance des véhicules, mais n'égalent pas leur vitesse, d'où l'idée géniale d'Epic Games d'ajouter des hoverboards. Les Hoverbords sont des planches de skate sans roues, similaires à la planche de Marty dans Retour vers le Futur II. Je pense en toute honnêteté que c'est le meilleur véhicule du jeu. Il est très rapide, permet de faire de bon tricks (non ça ne sert à rien, c'est juste pour la classe) et permet au joueur qui respawn à dix kilomètres du point de contrôle d'y arriver avant que la partie ne soit terminée. Bref, c'est une bonne chose, d'autant que les cartes de ce nouvel opus sont parfois très grandes.

Les graphismes

unrealtournament2007_004.jpgInutile de s'attarder très longtemps sur cet aspect du jeu. Si vous avez joué à la démo, vous savez déjà ce que donne le jeu au niveau visuel. Unreal Tournament 3 est porté pour sa partie technique par l'Unreal Engine 3. Mais ce qui nous intéresse ici, plus que le côté technique, c'est le côté artistique. Et de ce côté là, autant vous dire tout de suite que les desingers d'Epic Games savent y faire pour créer des niveaux très riches visuellement et avec des architectures très particulières. Toutes les cartes ont un aspect artistique qui leur est propre, et on sent vraiment que les employés ont pu se lâcher sur la diversité des visuels présents dans les cartes. Certaines sont de vrais bijoux d'architecture, on passe d'ailleurs les premières minutes de chaque carte en mode spectateur afin de contempler les détails qui parsèment les niveaux. Alors bien sûr, nous avons essayé le jeu sur des machines de guerre équipées de Sli, difficile donc de voir ce que donne le jeu sur des machines de pauvres. Néanmoins, la démo semblait plutôt bien optimisée de ce côté là, et le jeu final devrait l'être aussi.

Sachez en tout cas que les images qui parsèment cet article, si elles donnent un bon aperçu de ce que peut être l'interface du jeu, arrivent mal à rendre l'ambiance qui se dégage du titre. Si le jeu pourra parraître un peu trop « Bloomé » pour certain, il est vrai qu'il dégage une atmosphère particulière, qui change en fonction des cartes.

Conclusion

Inutile de vous dire que j'ai été conquis par ce nouvel opus de la série. Réel retour au sources dans le gameplay qui est très rapide et bourrin, UT3 s'avère très plaisant à jouer. A l'instar d'Unreal Tournament, les dodges sont rapides mais très courts, et vous n'aurez pas la possibilité de faire des tricks avancés comme dans Unreal Tournament 2004. Le choix des développeurs s'est porté sur l'action désormais plus bourrin, mais aussi un peu plus brouillon dans les grandes phases d'action du mode Warfare.

Au niveau des regrets, on notera aucune amélioration notable de l'interface depuis la sortie de la démo. C'est vraiment dommage, tant celle-ci est aux antipodes de ce qui se fait en matière d'ergonomie. Inutile de vous dire que cette interface est l'héritière des versions consoles, et elle est vraiment TRÈS mal faite. Il n'est pas possible de régler les graphismes en détail, tout comme il est laborieux de naviguer dans le WebBrowser
par utr_dragon 2 commentaires, dernier par Zork
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Commentaires

Fr002

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#1) 12 novembre 2007 à 21h51
Personnellement je pense que les graphisques sont trop semblable à ceux de Gears of War et trop bloomé (pour reprendre ton expression).

Sinon la pseudo histoire du mode solo, les nouveaux véhicules et le "nouveau" gameplay emprunté à UT premier du nom sont une bien bonne chose afin de renouveller la série !!
Fr002 = lol_
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#3) 13 novembre 2007 à 08h44
La démo témoigne de défauts que tu mentionne : le bloom un peu trop présent, et surtout les menus qui font qu'on doit systématiquement regarder à un endroit différent de l'écran. Tantôt au centre, un peu à droite, d'autres fois, complètement en haut à gauche, et, cerise sur le gateau, une fraction de section après, tout en bas à droite. Ne serait-ce que se rendre aux options graphiques devient fastidieux.
Webmaster et fanboy id Software.
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