Gamers Depot a eu une entrevue avec Ed Moore, chef du design pour Breakthrough, expansion de Medal of Honor. Cette entrevue fait trois pages et voici ce que l'on peut en retenir. L'aspect historique est le plus précis possible. L'histoire prend place lors de la seconde guerre mondiale. Voici une traduction de NoFrag de la question qui insiste bien sur ce point :
MAJ : notre ami Geheme a trouvé cet article très intéressant et a donc effectué une traduction complète de celui-ci. Beau travail à lui et on l'en remercie. J'en profite aussi pour vous dire qu'un petit coup de main de votre part est toujours le bienvenu, que se soit une traduction qui vous paraît utile pour tout le monde et que nous avions pas eu le temps de le faire, soit nous avertir d'une nouvelle que nous avons omise. Bon la traduction est sur le lien ci-dessous :
GD : les joueurs du monde entier reconnaissent MoH comme étant le jeu se déroulant durant la 2nd guerre mondiale le plus précis du monde au niveau historique. Quels éléments de MoH:AA:B ont été les plus difficiles à authentifier ?Voici aussi quelques images tirées du jeu. A vous de chercher les incohérences avec le passé ;)
Ed: Les détails. Penser à faire en sorte que l'IA n'utilise pas des armes comme le STG-44 pendant la bataille de la Passe de Kasserine, trouver les noms et les numéros des bataillons, des unités, etc. Il faut chercher, chercher et encore chercher. Je veux être sûr que nous respecterons le mantra de MoH qui est d'offrir aux joueurs une expérience historique authentique.
MAJ : notre ami Geheme a trouvé cet article très intéressant et a donc effectué une traduction complète de celui-ci. Beau travail à lui et on l'en remercie. J'en profite aussi pour vous dire qu'un petit coup de main de votre part est toujours le bienvenu, que se soit une traduction qui vous paraît utile pour tout le monde et que nous avions pas eu le temps de le faire, soit nous avertir d'une nouvelle que nous avons omise. Bon la traduction est sur le lien ci-dessous :
Nous avons le concepteur dans cette entrevue où il répond à plusieurs des questions brûlantes que nous avons eues au sujet de cette expansion pour un des meilleurs FPS jamais vu sur PC. ED Moore, le chef-concepteur du jeu répond à nos questions :
GD : la première expansion de MOHAA a présenté de nouvelles cartes multi et le mode de jeu TUG OF WAR. Quels genres de nouveau contenu multijoueur les joueurs peuvent-ils attendre avec intérêt dans la foulée?
ED : nous avons le mode de jeu « libération », qui est une variante sur le mod Jailbreak de Quake III. Nous pensons qu'il fournira une expérience intéressante qui est plus stratégique que juste du massacre. Nous avons également mis en application une classe de démineur pour le multijoueur où vous pouvez détecter, répandre, et rassembler des mines. Nous pensons que ceci ajoutera une nouvelle dimension et une stratégie à notre jeu multijoueur. Cependant, nous avons amélioré certaines des options du coté serveur pour le multijoueur tel que des restrictions d'armes, ainsi si l'administrateur veut gérer les mines ou d'autres armes comme des fusils de sniper ou des grenades à fusil, il est plus facile pour lui de filtrer cela. Nous avons également mit en application des optimisations et améliorations de notre code net pour une meilleure exécution.
GD : Que pensez-vous qui soit le meilleur dans ce nouveau add-on et pourquoi?
ED : C'est vraiment dur de choisir puisqu'un bon nombre de trucs cool jalonne le jeu, mais je pense que le plus grand est que nous retournons en Afrique du nord, là où tout avait commencé dans AA. Je pense que l'introduction des Italiens et de toutes les nouvelles armes est également vraiment cool - c'est toujours amusant d'avoir de nouveau jouets -
GD : Comment l'idée pour Breakthrough est-elle venue et quelles étaient vos inspirations?
ED : Nous avons voulu retourner aux racines de Allied Assault et de la campagne d'Afrique du Nord de la Seconde Guerre Mondiale, mais nous avons aussi voulu présenter les Italiens dans l'univers de Medal of Honor. Les Allemands ont eu leur part du projecteur dans nos nombreux jeux console et PC, et nous allons présenter les Japonais dans MOH Rising Sun et Pacific Assault, ainsi nous avons senti que c'était un bon moment pour mettre les Italiens dans le jeu. GD: Que pouvez-vous nous dire au sujet de la campagne de Breakthrough? Comment différera-t-elle de ceux de A.A. et S.?
ED : Nous nous sommes concentrés sur une campagne de 3 missions commençant par un retour en Afrique du Nord, puis par la Sicile et enfin sur l'Italie, ce qui fournira un mélange intéressant de nouveau et de familier pour nos fans et nos clients. Nous avons également essayé d'avoir un peu plus de continuité de mission en mission, ce qui se rapproche un peu plus de AA que de S.
GD : Dans l'expansion, les joueurs prennent le rôle de sergent John Baker de l'armée des Etats-Unis. Que pouvez-vous nous dire au sujet de lui et de son unité?
ED : Comme dans AA et S, nous rencontrerons différents personnages dans votre campagne comme Baker. Parfois ils combattront à vos côtés, d'autres fois ils conduiront des véhicules pour vous et vous fourniront des armes. Aucun d'eux ne participera avec vous au jeu entier, mais la plupart d'entres eux se battrons avec vous pour un niveau ou deux au plus. Baker lui-même est un type fort et silencieux. Grande surprise?
GD : Quels genres de nouvelles armes les joueurs peuvent-ils attendre avec intérêt dans l'expansion?
ED : Je pense que les joueurs apprécieront vraiment les nouvelles armes italiennes, comme le Beretta, le pistolet-mitrailleur Moschetto, et le fusil Carcano. Tous les effets sonores pour ces armes sont réalistes et elles sont amusantes à utiliser. Il y a également de nouvelles grenades italiennes et tourelles montables comme le canon Modello et la mitrailleuse lourde Breda. Nous avons également mis au point des nouvelles armes pour les Anglais, y compris une lunette pour le fusil Lee-Enfield, ainsi qu'une nouvelle arme silencieuse. Les Anglais ont également leur propre lance-roquettes appelé PIAT, qui représente l'arme anti-tank d'infanterie. En conclusion, il y a la mitrailleuse lourde Vickers, tandis que beaucoup de fans avaient demandé à avoir le Bren dans MOH, la Vickers est très semblable, et il semble certainement être une arme populaire dans l'équipe de développement.
GD : Les joueurs connaissent MOH pour être un des jeux les plus précis historiquement, alors quels ont été les éléments les plus difficiles à authentifier dans l'expansion?
ED : Les détails! Les choses comme s'assurer que l'AI n'emploie pas des armes comme le Stg-44 dans la bataille de la passe de Kasserine, ou trouver des noms et des numéros pour les bataillons ou les unités. C'est tout un travail de recherche et de nous voulions nous assurer et confirmer notre mantra ici à MOH, qui doit fournir une expérience historiquement authentique pour le joueur.
GD : Comme réalisateur, quels ont été certains de vos soucis en travaillant à Breakthrough? ED : La chose qui m'a le plus concerné était le niveau de qualité réalisé dans AA, dans notre campagne solo. Notre système d’AI est assez robuste mais il était temps de la modifier pour fournir un défi suffisant au joueur tout en ne le frustrant pas trop. C'est particulièrement important quand vous considérez que nous voulons donner à nos clients une plus longue, plus satisfaisante campagne solo que ce qui a été décrit dans S. Regardant le jeu entier, je pense qu'il y a quelques grands moments en magasin à travers les 11 missions solo.
GD : Jusqu'ici, la série de MoH a contenu une grande variété de gameplay avec un peu de tout comme des assauts sur les bases ennemies à traverser furtivement des villes occupées afin de rester non détecté. Breakthrough comportera-t-elle le même type de variété de mission dans sa campagne solo?
ED : Je pense que nos fans seront satisfaits avec la variété de missions. Tandis que nous avons quelques tours de jeep et de tank dans le jeu, viande et pommes de terre de MOH (note: je n'ai pas compris non plus), les combats et les courses seront là dans toute leur splendeurs. Nous avons également mis des missions de sabotage ce qui n'avait plus été vu depuis AA original, ainsi j'espère que nos fans apprécieront.
GD : Vous et votre équipe de développement, avez-vous travaillé avec des joueurs sur un niveau? Si oui, quels genres de choses avez-vous faits?
ED : Toutes les personnes qui travaillent à MOH sont des joueurs et nous aimons la concession, et il y a plus que quelques oreilles ouvertes dans l'équipe de développement qui écoutent les joueurs sur Internet et dans les forum. Par exemple, nous avons obtenu beaucoup de rétroaction de nos clients qui disaient qu'ils auraient voulu avoir de nouvelles cartes pour le multi de Spearhead, ainsi nous en avons fait pour Breakthrough. Nous nous inquiétons de nos fans et voulons leur donner une expérience de qualité? Demandez et vous serez exaucé.
GD : L'expansion comportera-t-elle des améliorations graphiques?
ED : Nous travaillons sur la même base technologique que AA et S, des types doués ont fait des niveaux très grands et nos designers ont fait quantité de nouvelles textures. Comptez ainsi voir de beaux paysages détaillés qui s'étendent à perte de vue, les déserts et des villes de la Tunisie, des champs de la Sicile, et finalement des villes détruites par la guerre en Italie.
GD : Le développement de jeu peut être tout à fait laborieux parfois, qu'est-ce qui vous garde, vous et votre équipe, motivé?
ED : Pour moi personnellement, je pense que Medal of Honor est un des meilleurs jeux à impliquer dans cette industrie. Je trouve que le jeu plonge les gens de cet âge technologique, de facilité et de convenance à comprendre la seconde guerre mondial et la portée de celle-ci, de même que les difficultés et la souffrance des hommes impliqués dans celle-ci. Les jeux vidéos sont le nouveau milieu de communication pour le 21ème siècle, et nos efforts sur MoH sont importants parce qu'elle s'assure que le leg et la mémoire du peuple qui a combattu et est mort à cause de cette guerre terrible demeure fraîche dans les esprits des gens et ne soit pas oubliée. Ainsi tandis que le développement de jeu est très rigoureux, travailler à MoH me rappelle à quel point je suis chanceux d'être vivant aujourd'hui à faire des jeux vidéos! Je pense que chacun dans l'équipe de MOH sent cette chose dans une certaine forme ou une autre... Nous aimons MoH et ce qu'il représente.
GD : Sans penser trop loin, après avoir finis Breakthrough, que ferez-vous?
ED : Pour moi, ma prochaine tâche est de travailler sur Pearl Harbor pour Pacifique Assault. Nous pensons que nos fans vont être soufflés par le bond dans la qualité qu’offrira Pacific Assault et de la technologie de MOH, ainsi soyez sûr qu'un jeu encore plus passionnant est en travaux.
GD : Enfin, Faith Hill ou Shania Twain?
ED : Je ne peux pas dire, j'aime la Country plus que tout et blablabla…
Il aurait pu demander quand sortirait la démo au lieu de lui parler de musique!
GD : la première expansion de MOHAA a présenté de nouvelles cartes multi et le mode de jeu TUG OF WAR. Quels genres de nouveau contenu multijoueur les joueurs peuvent-ils attendre avec intérêt dans la foulée?
ED : nous avons le mode de jeu « libération », qui est une variante sur le mod Jailbreak de Quake III. Nous pensons qu'il fournira une expérience intéressante qui est plus stratégique que juste du massacre. Nous avons également mis en application une classe de démineur pour le multijoueur où vous pouvez détecter, répandre, et rassembler des mines. Nous pensons que ceci ajoutera une nouvelle dimension et une stratégie à notre jeu multijoueur. Cependant, nous avons amélioré certaines des options du coté serveur pour le multijoueur tel que des restrictions d'armes, ainsi si l'administrateur veut gérer les mines ou d'autres armes comme des fusils de sniper ou des grenades à fusil, il est plus facile pour lui de filtrer cela. Nous avons également mit en application des optimisations et améliorations de notre code net pour une meilleure exécution.
GD : Que pensez-vous qui soit le meilleur dans ce nouveau add-on et pourquoi?
ED : C'est vraiment dur de choisir puisqu'un bon nombre de trucs cool jalonne le jeu, mais je pense que le plus grand est que nous retournons en Afrique du nord, là où tout avait commencé dans AA. Je pense que l'introduction des Italiens et de toutes les nouvelles armes est également vraiment cool - c'est toujours amusant d'avoir de nouveau jouets -
GD : Comment l'idée pour Breakthrough est-elle venue et quelles étaient vos inspirations?
ED : Nous avons voulu retourner aux racines de Allied Assault et de la campagne d'Afrique du Nord de la Seconde Guerre Mondiale, mais nous avons aussi voulu présenter les Italiens dans l'univers de Medal of Honor. Les Allemands ont eu leur part du projecteur dans nos nombreux jeux console et PC, et nous allons présenter les Japonais dans MOH Rising Sun et Pacific Assault, ainsi nous avons senti que c'était un bon moment pour mettre les Italiens dans le jeu. GD: Que pouvez-vous nous dire au sujet de la campagne de Breakthrough? Comment différera-t-elle de ceux de A.A. et S.?
ED : Nous nous sommes concentrés sur une campagne de 3 missions commençant par un retour en Afrique du Nord, puis par la Sicile et enfin sur l'Italie, ce qui fournira un mélange intéressant de nouveau et de familier pour nos fans et nos clients. Nous avons également essayé d'avoir un peu plus de continuité de mission en mission, ce qui se rapproche un peu plus de AA que de S.
GD : Dans l'expansion, les joueurs prennent le rôle de sergent John Baker de l'armée des Etats-Unis. Que pouvez-vous nous dire au sujet de lui et de son unité?
ED : Comme dans AA et S, nous rencontrerons différents personnages dans votre campagne comme Baker. Parfois ils combattront à vos côtés, d'autres fois ils conduiront des véhicules pour vous et vous fourniront des armes. Aucun d'eux ne participera avec vous au jeu entier, mais la plupart d'entres eux se battrons avec vous pour un niveau ou deux au plus. Baker lui-même est un type fort et silencieux. Grande surprise?
GD : Quels genres de nouvelles armes les joueurs peuvent-ils attendre avec intérêt dans l'expansion?
ED : Je pense que les joueurs apprécieront vraiment les nouvelles armes italiennes, comme le Beretta, le pistolet-mitrailleur Moschetto, et le fusil Carcano. Tous les effets sonores pour ces armes sont réalistes et elles sont amusantes à utiliser. Il y a également de nouvelles grenades italiennes et tourelles montables comme le canon Modello et la mitrailleuse lourde Breda. Nous avons également mis au point des nouvelles armes pour les Anglais, y compris une lunette pour le fusil Lee-Enfield, ainsi qu'une nouvelle arme silencieuse. Les Anglais ont également leur propre lance-roquettes appelé PIAT, qui représente l'arme anti-tank d'infanterie. En conclusion, il y a la mitrailleuse lourde Vickers, tandis que beaucoup de fans avaient demandé à avoir le Bren dans MOH, la Vickers est très semblable, et il semble certainement être une arme populaire dans l'équipe de développement.
GD : Les joueurs connaissent MOH pour être un des jeux les plus précis historiquement, alors quels ont été les éléments les plus difficiles à authentifier dans l'expansion?
ED : Les détails! Les choses comme s'assurer que l'AI n'emploie pas des armes comme le Stg-44 dans la bataille de la passe de Kasserine, ou trouver des noms et des numéros pour les bataillons ou les unités. C'est tout un travail de recherche et de nous voulions nous assurer et confirmer notre mantra ici à MOH, qui doit fournir une expérience historiquement authentique pour le joueur.
GD : Comme réalisateur, quels ont été certains de vos soucis en travaillant à Breakthrough? ED : La chose qui m'a le plus concerné était le niveau de qualité réalisé dans AA, dans notre campagne solo. Notre système d’AI est assez robuste mais il était temps de la modifier pour fournir un défi suffisant au joueur tout en ne le frustrant pas trop. C'est particulièrement important quand vous considérez que nous voulons donner à nos clients une plus longue, plus satisfaisante campagne solo que ce qui a été décrit dans S. Regardant le jeu entier, je pense qu'il y a quelques grands moments en magasin à travers les 11 missions solo.
GD : Jusqu'ici, la série de MoH a contenu une grande variété de gameplay avec un peu de tout comme des assauts sur les bases ennemies à traverser furtivement des villes occupées afin de rester non détecté. Breakthrough comportera-t-elle le même type de variété de mission dans sa campagne solo?
ED : Je pense que nos fans seront satisfaits avec la variété de missions. Tandis que nous avons quelques tours de jeep et de tank dans le jeu, viande et pommes de terre de MOH (note: je n'ai pas compris non plus), les combats et les courses seront là dans toute leur splendeurs. Nous avons également mis des missions de sabotage ce qui n'avait plus été vu depuis AA original, ainsi j'espère que nos fans apprécieront.
GD : Vous et votre équipe de développement, avez-vous travaillé avec des joueurs sur un niveau? Si oui, quels genres de choses avez-vous faits?
ED : Toutes les personnes qui travaillent à MOH sont des joueurs et nous aimons la concession, et il y a plus que quelques oreilles ouvertes dans l'équipe de développement qui écoutent les joueurs sur Internet et dans les forum. Par exemple, nous avons obtenu beaucoup de rétroaction de nos clients qui disaient qu'ils auraient voulu avoir de nouvelles cartes pour le multi de Spearhead, ainsi nous en avons fait pour Breakthrough. Nous nous inquiétons de nos fans et voulons leur donner une expérience de qualité? Demandez et vous serez exaucé.
GD : L'expansion comportera-t-elle des améliorations graphiques?
ED : Nous travaillons sur la même base technologique que AA et S, des types doués ont fait des niveaux très grands et nos designers ont fait quantité de nouvelles textures. Comptez ainsi voir de beaux paysages détaillés qui s'étendent à perte de vue, les déserts et des villes de la Tunisie, des champs de la Sicile, et finalement des villes détruites par la guerre en Italie.
GD : Le développement de jeu peut être tout à fait laborieux parfois, qu'est-ce qui vous garde, vous et votre équipe, motivé?
ED : Pour moi personnellement, je pense que Medal of Honor est un des meilleurs jeux à impliquer dans cette industrie. Je trouve que le jeu plonge les gens de cet âge technologique, de facilité et de convenance à comprendre la seconde guerre mondial et la portée de celle-ci, de même que les difficultés et la souffrance des hommes impliqués dans celle-ci. Les jeux vidéos sont le nouveau milieu de communication pour le 21ème siècle, et nos efforts sur MoH sont importants parce qu'elle s'assure que le leg et la mémoire du peuple qui a combattu et est mort à cause de cette guerre terrible demeure fraîche dans les esprits des gens et ne soit pas oubliée. Ainsi tandis que le développement de jeu est très rigoureux, travailler à MoH me rappelle à quel point je suis chanceux d'être vivant aujourd'hui à faire des jeux vidéos! Je pense que chacun dans l'équipe de MOH sent cette chose dans une certaine forme ou une autre... Nous aimons MoH et ce qu'il représente.
GD : Sans penser trop loin, après avoir finis Breakthrough, que ferez-vous?
ED : Pour moi, ma prochaine tâche est de travailler sur Pearl Harbor pour Pacifique Assault. Nous pensons que nos fans vont être soufflés par le bond dans la qualité qu’offrira Pacific Assault et de la technologie de MOH, ainsi soyez sûr qu'un jeu encore plus passionnant est en travaux.
GD : Enfin, Faith Hill ou Shania Twain?
ED : Je ne peux pas dire, j'aime la Country plus que tout et blablabla…
Il aurait pu demander quand sortirait la démo au lieu de lui parler de musique!